Usolab: Consultoría de usabilidad y diseño centrado en el usuario
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Escrito por A. Fidalgo el 5 Mar 2010
Buscamos un diseñador de interacción experto en diseño gráfico de interfaces que traslade diseños conceptuales a un lenguaje visual elegante e intuitivo, teniendo en cuenta criterios de usabilidad y diseño centrado en el usuario.
Responsabilidades:
Requisitos:
Requisitos deseados:
Condiciones:
Si estás interesado, envía tu currículum vitae, portfolio, sitios web, blog personal... a trabajo@usolab.com, indicando en el asunto "Diseñador de Interacción".
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Escrito por Dani Armengol Garreta el 2 Mar 2010
Ayer leíamos en el País sobre una iniciativa española de microblogging que poco a poco va ganando usuarios. Su nombre es Picotea.com y tiene un funcionamiento muy parecido al de Twitter: los usuarios pueden escribir y compartir mensajes de un máximo de 160 caracteres. Sin embargo, visitando su página de inicio no dan ejemplo y utilizan más de 1.000 para contar lo que hacen.
Pese a la creencia común de considerar que los visitantes ya saben de qué va tu sitio web, nos parece imprescindible contar lo que haces (consideremos a Tuenti un caso a parte). El texto, sin embargo, no parece el recurso más adecuado para hacerlo, pues ya sabemos que la gente no lee. Entonces ¿qué alternativas hay?
Tenemos algunas ideas:
La forma más sencilla de mostrar qué ofreces o vendes es sacarlo del almacén y colocarlo en el escaparate. Por ejemplo, ¿a qué se dedica el sitio web japonés Orihime?
Sólo viendo su página de inicio el usuario ya se hace una idea: parece que venden bolsos/fundas de portátiles para chicas.
En ocasiones el objetivo del sitio web no es ofrecer información o algo tangible susceptible de ser mostrado en la página de inicio. Si se trata de una aplicación o un servicio, presentar una o varias capturas de la propia interfaz puede contribuir a entender de qué se trata. Es el caso de UserHeat:
Mostrar la interfaz para comunicar los resultados de los análisis que realizan es su mejor herramienta de venta: de un vistazo el visitante entiende que UserHeat hace “mapas de calor” de sitios web. Sin entender el texto ya nos podemos hacer una idea de por dónde van los tiros.
Si la interfaz no es suficiente y el producto no es tangible, a veces un diagrama o ilustración puede contribuir a entender un concepto. Otro ejemplo japonés: maysee.jp.
El logo del sitio web utiliza elementos culturales japoneses, como es la forma en que se entregan y sujetan las tarjetas de visita, para dar una primera pista. Una vez identificado el tema del sitio, las tarjetas, los diagramas cobran sentido: con maysee.jp el usuario pasará de tener sus tarjetas de visita amontonadas a tenerlas organizadas en una aplicación web.
El vídeo permite integrar varios de los conceptos anteriores en un único elemento. ¿La contrapartida? El usuario debe querer invertir parte de su tiempo, por lo que es esencial que sean cortos e interesantes. Por ejemplo, al entrar en Cacoo no han sabido plasmar de forma estática qué hacen y sólo sabemos que tienen una aplicación, pero ¿de qué?
Con unos segundos de vídeo se ve la aplicación funcionando y se entiende que se trata de una herramienta de diagramación.
Y si todo lo anterior no funciona y se debe recurrir al texto, no todo está perdido, tenemos algunas otras ideas sobre cómo escribir para la web.
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Escrito por A. Fidalgo el 18 Feb 2010
He conocido muchos diseñadores a los que las restricciones propias de cualquier proyecto (tiempo, tecnología, presupuesto, objetivos de negocio, contexto de uso, etc.) les incomodaban o veían como amenaza o limitaciones a sus propuestas visuales, a su trabajo.
Nosotros, además, añadimos otros requerimientos menos habituales que tampoco suelen gustar a algunos diseñadores: pedimos que las interfaces sean “usables”, que respondan a las necesidades de los usuarios, que sigan las convenciones, a la vez que ser agradables, originales y creativas.
Pero son las restricciones, por ejemplo, las normas de sintaxis visual y las conveniciones establecidas las que permiten que el diseño sea comunicación, sea resolución de problemas. El diseño depende en gran medida de las limitaciones, de las convenciones asumidas e inconscientes. Además, venciendo las resistencias es como vamos construyendo las cosas, es como somos creativos.
Recuerda la famosa paloma de Kant:
“La ligera paloma, que siente la resistencia del aire que surca al volar libremente, podría imaginarse que volaría mucho mejor aún en un espacio vacío”.
Es precisamente el aire el que le permite a la paloma vencer esa resistencia y volar. Son las restricciones lo que favorece y posibilita la creación al diseñador.
Este puede soñar con la absoluta libertad, con un mundo sin limitaciones, pero eso, si fuera posible, sería arte, no diseño.
Las restricciones son un desafío que fuerza y estimula a crear, a generar propuestas que superen las limitaciones, a resolver y superar esos problemas.
Acepta los desafíos, supera las limitaciones (aunque sean de usabilidad), que diría Kant.
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Escrito por Dani Armengol Garreta el 15 Feb 2010
La semana pasada Google lanzó Google Buzz, un servicio para compartir mensajes, fotos y vídeos con una lista de contactos o seguidores; algo a medio camino entre Twitter y Friendfeed.
Google, con el objetivo de facilitar a los usuarios el uso del Google Buzz, decidió ocultar el acceso a las opciones de privacidad. Esto simplificaba la interfaz, pero también obviaba un principio básico de usabilidad: ofrecer visiblemente el estado del sistema. ¿Qué seguidores tengo? ¿Quién ve lo que estoy publicando? ¿Quién tiene acceso a mi correo electrónico? Todas estas preguntas, directamente relacionadas con el servicio, no tenían respuesta en la interfaz que planteó inicialmente Google.
Las quejas de los usuarios no se hicieron esperar, y dos días más tarde Google añadía, entre otras cosas, una pantalla inicial preguntando si se quería compartir públicamente la lista de seguidores.

No fue suficiente, así que 48 horas después Google añadió otra nueva pantalla mostrando la lista de los usuarios que se añaden automáticamente como seguidores e invitando al usuario a eliminar los no deseados.
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Está claro que la privacidad no es una cuestión fácil: cuánto más complejo es el servicio, y esto también lo sabe bien Facebook, más complicada es la interfaz para gestionarla. Algunos usuarios, ante la incapacidad de entender cómo funcionan estas interfaces de gestión, deciden desentenderse y olvidarse, pero otros, preocupados por su privacidad, deciden darse de baja del servicio en lugar de lidiar con oscuras interfaces que no les dan la seguridad y sensación de control que exigen.
En los años venideros puede que la privacidad en las redes sociales tome la importancia que hasta ahora no ha tenido. En ese caso auguramos mucho trabajo para los diseñadores de interfaces.
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Escrito por Dani Armengol Garreta el 9 Feb 2010
Poco a poco cada vez más empresas integran filosofías y técnicas de diseño centrado en el usuario para la definición de sus interfaces. Pero la interfaz no lo es todo.
La interfaz es un traductor, un intérprete, un mecanismo de comunicación que se dedica a que humanos y ordenadores se entiendan mutuamente. Es capaz de convertir los ceros y unos aparentemente indescifrables del ordenador en mensajes, gráficos e iconos que son comprensibles para sus usuarios. Y viceversa: permiten traducir las vaguedades e imprecisiones humanas en lógica comprensible para la máquina.
Pero si la interfaz traduce… ¿quién define el mensaje a comunicar? ¿Quién hace las preguntas? ¿Quién diseña las respuestas? El diseño centrado en el usuario es un proceso que abarca mucho más que el diseño de interfaces. A veces la interfaz no es el problema, el problema está a otros niveles: ¿quién no se ha encontrado interfaces perfectamente bien ejecutadas que resuelven problemas… que nadie tiene? ¿Cuántas organizaciones preguntan docenas de datos a sus usuarios que nunca acaban utilizando? ¿Cuántas funcionalidades perfectamente bien organizadas nadie utiliza?
En un reciente proyecto con una aplicación de escritorio se nos pidió diseñar una interfaz cuyo objetivo era que, de un vistazo, se conociera el estado de una serie de elementos. Decidimos hacer una representación gráfica codificando visualmente los estados mediante colores. Hicimos algunas pruebas y se entendía de forma rápida y clara. Habíamos conseguido el objetivo, pero había un problema: ningún usuario necesitaba esa información.
Ese problema, que seguramente surgió cuando se definía a nivel funcional la aplicación, se podría haber detectado si se hubiera investigado qué necesitaban realmente los usuarios para realizar sus tareas.
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Escrito por A. Fidalgo el 28 Ene 2010
Recibimos 11.000.000 unidades de información cada segundo por nuestros cinco sentidos, según estiman los neurocientíficos. Pero, para evitar la paralización por sobrecarga, 10.999.960 de estos trozos de información los procesamos de forma inconsciente. Únicamente 40 de ellos llegan al plano consciente.
Simplificando, tenemos dos niveles cognitivos: superior e inferior. El primero es consciente y analítico, y se encarga de tareas como pensar, calcular, leer, etc., pero tiene el inconveniente que procesa las cosas de forma secuencial, un solo proceso a la vez, y su capacidad es reducida. Por otro, lado el nivel inferior inconsciente se ocupa de los movimientos automáticos, de reconocer patrones de color, forma, etc. Es capaz de realizar una gran cantidad de estas actividades a la vez, en paralelo, con lo que su capacidad de procesamiento es muy grande.
A la hora de diseñar se deben tener en cuenta estas características humanas para hacer eficientes los diseños de interfaces. Se debe diseñar para que la información secundaria o de apoyo a la principal, como es la apariencia, los colores, formas, texturas, características espaciales, estructura de elementos o patrones sea captada por el nivel cognoscitivo inferior, por el procesamiento automático inconsciente. Dejando para nivel superior o consciente, el contenido principal, la lectura, la resolución del problema o la toma de decisiones.
En muchos diseños se rompe o interrumpe la estructura o patrón, se utilizan colores estridentes, se usan elementos grandes o destacados para cosas poco importantes, etc. disparando la alarma y saltando al nivel superior, obligando a la persona a buscar el motivo de ello. Debe interrumpir su actividad consciente, recordemos que realiza un solo proceso a la vez, y dedicarle una atención consciente a algo que debería continuar en el inconsciente. Es decir, se hace pensar al usuario, desviándole de lo que realmente quiere hacer.
A la hora de diseñar, no seamos inconscientes con el consciente.
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Escrito por A. Fidalgo el 20 Ene 2010
Uno de los defectos habituales más perjudiciales en muchos diseñadores o responsables de Internet es pensar que ellos saben lo que necesitan sus usuarios, que conocen lo que “funciona” con su audiencia. No observan ni hablan con ellos porque consideran que ya los conocen, y no merece la pena.
Suelen proyectar su forma de pensar, sus preferencias o formas de hacer en sus clientes y usuarios. Asumen que la gente piensa y actúa de la forma en que ellos lo hacen, con el consiguiente riesgo para el producto o sistema.
Es muy diferente la actitud y el método de Renzo Piano, uno de los arquitectos actuales más reconocidos, como comentaba en una reciente entrevista (El arquitecto siempre busca la Atlántida ):
“No se puede ser arquitecto sin un perpetuo trabajo de investigación de la realidad. Sin la actitud continua y humilde de preguntar a las personas y a las cosas que viven en un lugar. Un edificio no es un ornamento, es algo que dialoga con su contexto. Hay que prestar atención a ese entorno. Tampoco se trata de una celebración narcisista: interpretas a una comunidad, no te citas a ti mismo. Es un pirateo, que recoge estímulos de cualquier cosa. Un robo constante, y muy peculiar: a rostro descubierto y mano desarmada, perpetrado con la honesta intención de devolver el botín en el futuro.”
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Escrito por Dani Armengol Garreta el 18 Ene 2010
Leíamos hace un par de semanas en Expansión el artículo “Alcampo vuelve a intentar por tercera vez la venta por Internet”. Hemos entrado en Alcampo.es a dar un vistazo.
En la sección de alimentación nos encontramos con esta pantalla donde un botón rojo nos invita a “Empezar a comprar”
Al pulsar el botón aparece un mensaje de error. Empezamos a leer “Por favor seleccione el hipermercado…”.
Encima del mensaje de error vemos que hay seleccionada la opción “Híper Alcampo” que nos parece correcta, así que pulsamos de nuevo “Empezar a comprar” y nos aparece el mismo error.
Esta vez prestamos más atención y abrimos el desplegable y seleccionamos “Alcalá de Henares”. Vemos otro campo a la derecha y tecleamos el código postal “28803” de Alcalá. Pulsamos en “Empezar a compra” y nos aparece otro error.
Por el texto del error parece que debemos seleccionar de alguna forma el modo de entrega. Analizamos en detenimiento la página y por fin lo entendemos: para seleccionar “Recoger en tu hiper” se debe dejar el campo “Código postal” vacio. Para seleccionar “Entrega a domicilio” se debe dejar en el desplegable la opción “Hiper Alcampo” (que, de hecho, no es ninguna opción, se trata de una invitación a seleccionar).
El aspecto de publicidad del módulo no es la forma más adecuada de presentar el acceso a la compra y parece claro que visualmente se podrían distinguir mucho mejor las dos opciones de entrada, contribuyendo así a que el usuario entendiera qué debe hacer.
Creemos que Alcampo deberá intentarlo por cuarta vez.
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Escrito por Dani Armengol Garreta el 17 Dic 2009
Hasta hace poco cuando un usuario entraba en la página de inicio de Google le aparecía en la parte central el buscador y en la parte superior una serie de enlaces a otros servicios.
Hace unos días Google sorprendió a todos con una modificación interesante: ahora, al entrar, sólo aparece el logo, la caja de búsqueda y los botones en el centro de la página. Los enlaces de la parte superior e inferior aparecen únicamente si el usuario mueve el ratón.
Google afirma que su objetivo es eliminar distracciones a los usuarios que sólo quieren utilizar el buscador. Para ello sitúa el foco del teclado en la caja de búsqueda, de forma que no sea necesario para el usuario mover el ratón.
Sin embargo, la mayoría de la gente acostumbra a mover el ratón, de forma accidental o para situarse en la caja de búsqueda, como hemos visto en test con usuarios a lo largo de los años.
La aparición de los enlaces, como todo elemento en movimiento, llama la atención y puede acabar creando el efecto contrario al deseado, distraer.
Si se trata de no distraer a los usuarios del objetivo central de la página, que es buscar, ¿por qué no se baja a la parte inferior de la pantalla el “pie”, es decir, los enlaces “programas de publicidad”, “sobre Google”…, que es lo que realmente genera ruido, ya que el menú de opciones ("imágenes”, “vídeos”…) al estar situados fuera del foco de visión no molestan? o, ¿por qué no eliminar el botón ”I’m Feeling Lucky”, utilizado sólo por el 1% de las búsquedas, según el mismo Google?
¿Google está focalizando o distrayendo los usuarios? ¿O es que el objetivo de Google es focalizar, pero no en el buscador, sino en los otros servicios?
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Escrito por A. Fidalgo el 2 Dic 2009
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